CRIMINALITÉ

Version du 08/02/2026. Mis à jour sur le site le 28/09/2026. Ouvrir le document officiel

RÈGLES GÉNÉRALES

Civil vers criminel

Un joueur peut cumuler un job civil et faire les actions illégales suivantes :

- vente de weed ou d’informations;

- participation à des courses ou combats de rue.

Toute autre action criminelle directe (braquages, trafics, complicité de crime…) est interdite.

Pour jouer une transition du civil vers la criminalité, une demande doit être faite en ticket de modération.

Fear de la justice

Le LSPD et le DOJ (Department of Justice), sont des entités que les personnages criminels doivent craindre. Ils représentent une menace pour le business d’un groupe ou d’un personnage.

Les conséquences de la justice (Arrestation, garde à vue, amende, fédérale…) doivent être vues comme à minima indésirables, voir intimidantes selon le grade du personnage.

La menace de détention longue durée en fédérale ou d’hospitalisation psychiatrique sont à prendre comme une menace de mort RP “légale”, elles ne sont jamais faites à la légère.

Nombre de braqueurs

Nombre de personnages criminels à impliquer au minimum sur les lieux pour réaliser une action :

  • Prise d’otage : 2
  • Bijouterie : 3
  • Fleeca : 4 (groupes uniquement)
  • Pacifique : 6 (groupes uniquement)

Rançon

Une rançon de véhicule ne peut excéder $10.000.

Pacifique

Le braquage de la Pacifique est réalisable uniquement sous validation de la modération.

Prise d’otage Nouveau

Les prises d’otage pour négocier une contrepartie financière (argent, liasse, drogue, biens, …) doivent être validées au préalable par la modération.

Les prises d’otage dans un but revendicatif (ex : territoire, accord, pression, conflit, …) ou de négociation de situation (ex : un criminel acculé prend un civil en otage) ne nécessitent pas de validation.

Otages

Les otages doivent être inclus pleinement à la scène par les braqueurs. Dialoguez, échangez et jouez avec eux.

Plan

En cas de doute, n’hésitez pas à demander l’avis de la modération pour vos plans ou idées de braquage. Un plan doit laisser une possibilité à l’adversaire et ne pas juste couper la scène sans autre jeu derrière.

♦ Rémunération

Tout travail pour un groupe (mercenariat, information…) doit être effectué contre un paiement (argent, arme, avantage…).

Racket

Lors d’un racket, la victime peut se faire prendre, au maximum, 50% de ses possessions ou de son argent.

Le racket est une action de toute petite criminalité, inférieure à la vente. Un criminel ne rackette pas un civil pour deux burgers ou 100$.

Racketter très régulièrement des civils sans indices de récurrence de lieu, heure ou procédé pouvant mener à une finalité de scène avec le LSPD est considéré comme du winRP.

Contre-braquage

Les contre-braquages (vol de butin, s'en prendre aux braqueurs...) sont autorisés uniquement en cas de conflit ouvert et seulement si le groupe des braqueurs a fini ses courses poursuites (ont perdu le LSPD, sont en train de se sécuriser, sont en état d'arrestation, etc).

Courses-poursuites

La course-poursuite est une scène à part entière, prenez le temps de vous amuser, prenez des ruelles, diversifiez les zones, les passages. Disparaître à 200km/h en ligne droite ou en trois virages n’est pas une scène.

- Si le pilote derrière vous a l’air moins expérimenté, prenez le temps de le promener et de lui faire découvrir des passages pour l’aider à progresser.

- Si vous perdez rapidement la police, cachez-vous dans la zone proche de la perte de visuel pour laisser une chance d’être retrouvé et prolonger la scène.

- Ayez un rythme progressif, commencez tranquillement puis montez au fur et à mesure.

- L’effet “yoyo” : disparaître toutes les 10 secondes, revenir chercher la police, re-disparaître puis revenir en boucle, est considéré comme du taunt.

♦ Vente de dope

La “vente fantôme” : vendre des toutes petites quantités de pochons puis changer de zone immédiatement, ou arrêter de vendre quand la police est aperçue et ne reprendre que quand ils ont quitté la zone, est considéré comme un refus de RP.

Privilégiez le cache-cache, vendez dans le dos de la police, détournez leur attention, soyez en mouvement sur la zone plutôt que de disparaître.

La vente de drogues est autorisée uniquement dans le sud, c'est-à-dire en dessous de la ligne de l’observatoire.

Négociation

L’enjeu des négociations (otage, objet, véhicule…) doit être présent sur les lieux de la scène, hors plan validé avec la modération.

Farm

- Les déplacements sur les points criminels (champs, labo, blanchi, armes…) doivent être majoritairement joués entre 21h et 2h pour laisser des opportunités à la police.

- Le farm en hélico ou avion est interdit.

- Tous les farms doivent être effectués masqués par cohérence.

♦ Échelle de conséquences (new)

L’échelle de conséquence en criminalité est la suivante :

  • Conséquence verbale (menaces, réductions de tarifs, relation détériorée …)
  • Conséquence physique légère (coup de couteau, coup de batte …)
  • Conséquence physique grave (mutilation, amputation d’un doigt, …)
  • Mort RP

Évidemment une action grave (ex : criminel indic du LSPD) prouvée et avérée en RP peut faire passer à une conséquence supérieure sans passer par chaque étape. C’est aux joueurs donnant la conséquence d’en juger sur les scènes liées à l’arc.

Les portes de sortie se doivent d’être explicites, et tout particulièrement la dernière donnée avant la mort RP. Elles permettent au joueur ciblé d’évaluer la gravité de la situation dans laquelle il se trouve et de juger s’il souhaite continuer au risque de conséquences plus graves.

L’influence criminelle s’acquiert au cours de votre jeu en réalisant des actions (braquages, prises d’otages, deal...) et interactions avec les autres joueurs (business, altercations, arrestations ...).

Être un bon criminel ce n’est pas être intouchable, violent et inarrêtable.

C’est proposer un RP équilibré entre réussites et échecs, altercations et négociations, menaces et respect.

PETITES MAINS

La petite main est le plus bas échelon de la criminalité, là où tout commence. Ne vous précipitez pas vers la suite, cette phase est primordiale pour prendre connaissance des mécaniques de jeu, du fair play et appréhender les attentes du rôle criminel sur le plateau.

Statut Nouveau

La période de petite main doit rester une position provisoire et le personnage doit aspirer à évoluer en rejoignant un groupe on en fondant le sien.

Un personnage petite main s’installant de manière définitive ou sans vocation à évoluer subira des conséquences en RP.

Coalition

Les petites mains peuvent travailler en solo, duo ou trio au maximum, pour les actions de business comme les rendez-vous avec des fournisseurs ou les coups de pression.

Collaboration

Les petites mains peuvent travailler en collaboration pour des plans (bijouterie, rançon, vol...) ou du farm (vente, supérettes…), tant que ça reste ponctuel et dans un but financier. Une collaboration ponctuelle peut avoir lieu pour des petites mains qui envisagent de former un groupe et veulent tester leur cohésion. Une petite main doit avant tout défendre ses intérêts et/ou ceux de sa coalition.

Revendications

Revendiquer une zone, une couleur, un nom, faire du business à plus de trois ou agir régulièrement à plusieurs est un comportement de groupe et entraînera des conséquences RP par l'instance admin du Cartel.

GROUPES

Les groupes sont un regroupement de personnages qui s’implantent sur le plateau avec une identité propre. Ils ont pour objectif de faire tourner un business et de chercher à étendre leur influence par des actions (braquages, revendications, conflits…).

Fonder son groupe

Pour créer leur groupe, les personnages doivent remplir plusieurs conditions RP et hRP :

  • Être 3 personnes minimum;
  • Avoir expérimenté un temps le statut de petite main;
  • Avoir eu un comportement fair play avec toutes les factions;
  • Compléter le dossier de création de groupe et le fournir en PDF dans un ticket de modération.

📁 Dossier de création de groupe

Rivalité

Les groupes de même influence doivent se considérer comme en rivalité par défaut et ne peuvent être en bons termes.

Alliance

Les alliances ou entre-aide entre groupes sont interdites. Un groupe peut engager au maximum 2 mercenaires dans un autre groupe.

Relation petite main Nouveau

Les petites mains sont des travailleurs ou futures recrues mais ne doivent pas être considérées comme des proches du groupe ou relations fiables.

Par cohérence, un groupe n'aidera pas ou ne prendra parti pour une ou des petites mains.